Augmented Reality (AR)

 Sudahkah ada mengenal teknologi Augmented Reality? Apakah Augmented Reality dapan ditemukan di kehidupan sehari-hari? Berikut akan kita bahas berdasarkan artikel-artikel yang ada.

Berikut dibahas mengenai Sejarah Teknologi Augmented Reality.

Secara umum, Augmented Reality (AR) adalah penggabungan antara objek virtual dengan objek nyata. Sebagai contoh, adalah saat stasiun televisi,menyiarkan pertandingan sepak bola, terdapat objek virtual, tentang skor pertandingan yang sedang berlangsung.Menurut Ronald Azuma pada tahun 1997, Augmented Reality adalah menggabungkan dunia nyata dan virtual, bersifat interaktif secara real time, dan merupakan animasi 3D. Sejarah tentang Augmented Reality dimulai dari tahun 1957-1962, ketika seorang penemu yang bernama Morton Heilig, seorang sinematografer, menciptakan dan memapatenkan sebuah simulator yang disebut Sensorama dengan visual, getaran dan bau. Pada tahun 1966, Ivan Sutherland menemukan head-mounted display yang dia claim adalah, jendela ke dunia virtual.

Tahun 1975 seorang ilmuwan bernama Myron Krueger menemukan Videoplace yang memungkinkan pengguna, dapat berinteraksi dengan objek virtual untuk pertama kalinya. Tahun 1989, Jaron Lanier, memeperkenalkan Virtual Reality dan menciptakan bisnis komersial pertama kali di dunia maya, Tahun 1992 mengembangkan Augmented Reality untuk melakukan perbaikan pada pesawat boeing, dan pada tahun yang sama, LB Rosenberg mengembangkan salah satu fungsi sistem AR, yang disebut Virtual Fixtures, yang digunakan di Angkatan Udara AS Armstrong Labs, dan menunjukan manfaatnya pada manusia, dan pada tahun 1992 juga, Steven Feiner, Blair Maclntyre dan dorée Seligmann, memperkenalkan untuk pertama kalinya Major Paper untuk perkembangan PrototypeAR. 

Pada tahun 1999, Hirokazu Kato, mengembangkan ArToolkit di HITLab dan didemonstrasikan di SIGGRAPH, pada tahun 2000, Bruce.H.Thomas, mengembangkan ARQuake, sebuah Mobile Game AR yang ditunjukan di International Symposium on Wearable Computers.

Pada tahun 2008, Wikitude AR Travel Guide, memperkenalkan Android G1 Telephone yang berteknologi AR, tahun 2009, Saqoosha memperkenalkan FLARToolkit yang merupakan perkembangan dari ArToolkit. FLARToolkit memungkinkan kita memasang teknologi AR di sebuah website, karena output yang dihasilkan FLARToolkit berbentuk Flash. Ditahun yang sama, Wikitude Drive meluncurkan sistem navigasi berteknologi AR di Platform Android. Tahun 2010, Acrossair menggunakan teknologi AR pada I-Phone 3GS. 

Bidang-bidang yang pernah menerapkan teknologi Augmented Reality adalah: 

➤    Kedokteran (Medical): Teknologi pencitraan sangat dibutuhkan di dunia kedokteran, seperti misalnya, untuk simulasi operasi, simulasi pembuatan vaksin virus, dll. Untuk itu, bidang kedokteran menerapkan Augmented Reality pada visualisasi penelitian mereka. 

Augmented Reality Kesehatan Min

       Hiburan (Entertainment): Dunia hiburan membutuhkan Augmented Reality sebagai penunjang efek-efek yang akan dihasilkan oleh hiburan tersebut. Sebagai contoh, ketika sesorang wartawan cuaca memperkirakan ramalan cuaca, dia berdiri di depan layar hijau atau biru, kemudian dengan teknologi augmented reality, layar hijau atau biru tersebut berubah menjadi gambar animasi tentang cuaca tersebut, sehingga seolah-olah wartawan tersebut, masuk ke dalam animasi tersebut. Ar yang sangat banyak dibidang hiburan salah satunya di game bernama Pokemon Go yang super booming. Permainan yang dikeluarkan oleh Niantic dimana kita harus menangkap monster-monster yang tersebar di penjuru kota tengah telah mencuri perhatian dari pengguna smartphone di seluruh dunia. 

Augmented Reality Hiburan Pokemon Go Min

      Latihan Militer (Military Training): Militer telah menerapkan Augmented Reality pada latihan tempur mereka. Sebagai contoh, militer menggunakan Augmented Reality untuk membuat sebuah permainan perang, dimana prajurit akan masuk kedalam dunia game tersebut, dan seolah-olah seperti melakukan perang sesungguhnya. 

Augmented Reality Militer Min

     Engineering Design: Seorang engineering design membutuhkan Augmented Reality untuk menampilkan hasil design mereka secara nyata terhadap klien. Dengan Augmented Reality klien akan tahu, tentang spesifikasi yang lebih detail tentang desain mereka. 

Augmented Reality Pemasaran Min

    Robotics dan Telerobotics: Dalam bidang robotika, seorang operator robot, mengunnakan pengendari pencitraan visual dalam mengendalikan robot itu. Jadi, penerapan Augmented Reality dibutuhkan di dunia robot. 

     Consumer Design: Augmented reality telah digunakan dalam mempromsikan produk. Sebagai contoh, seorang pengembang menggunkan brosur virtual untuk memberikan informasi yang lengkap secara 3D, sehingga pelanggan dapat mengetahui secara jelas, produk yang ditawarkan. (Anggriyadi,2012) 

      Art Design: Augmented reality digunakan sebagai bagian dari seni contohnya aplikasi Ink Hunter yangmemungkinkan seseorang untuk "mencoba" tato sebelum berkomitmen untuk membuatnya di tubuh. Aplikasi ini menampilkan tato oleh seniman sungguhan atau design yang diinginkan sendiri.



Lalu bagaimana bentuk teknologi Augmented Reality pada dunia pendidikan khususnya pembelajaran matematika?

Pemanfaatan teknologi Augmented Reality sudah mulai banyak dikembangkan untuk dunia pendidikan sebagai alat bantu pembelajaran. Sebagai contoh pemanfaatan teknologi Augmented Reality pada bidang pendidikan adalah dengan mengenalkan budaya Indonesia kepada generasi muda, dengan memberikan informasi tambahan berupa gambar 3D untuk membantu anak-anak dalam memahami informasi yang disediakan. Contoh lain adalah dalam pembelajaran anatomi, yang didalamnya seorang pelajar dapat mempelajari organ tubuh manusia, misalnya bagian tengkorak manusia dalam bentuk 3 dimensi secara virtual dan berinteraksi dengan objek virtual tersebut. Dengan menggunakan AR seorang pelajar dapat mempelajari secara interaktif secara lebih efektif dengan adanya bentuk bahan ajar simulasi virtual, atau bentuk lainya seperti pengenalan hewan, tumbuhan dan lain-lain. 

Contoh pengaplikasian teknologi AR sebagai media pembelajaran antara lain,

1.    Virtual Media Content (VMC)

Berdasarkan artikel Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Augmented Reality, Divisi Pendidikan Sekolah (DPS) STT Terpasu Nurul Fikri mengeluarkan produk media pembelajaran berbasis  3D (Tiga Dimensi) Augmented Reality yang diberi nama Virtual Media Content (VMC) yang  menyajikan objek 3D untuk ditampilkan atau ditambahkan (Augmented) pada lingkungan nyata (Reality Environment). Melalui layar komputer, objek akan tampil di atas papan Paddle yang telah diprogram untuk objek tertentu. Antara Objek satu dengan yang lain juga dapat berinteraksi sesuai tema dan karakteristik yang diinginkan oleh pembuat modul.

Kelebihan lain media pembelajaran VMC ini, dengan tampilan objek 3 dimensi maka pengguna akan lebih leluasa dalam melihat objek dari berbagai sisi yang diperlukan. Dengan media VMC ini juga memungkinkan untuk mengamati pergerakan objek atau sistem (kumpulan) objek yang tersusun sebagai suatu kesatuan materi dalam bentuk animasi 3D yang bergerak. Misalnya animasi sistem tata surya yang terdiri dari beberapa objek planet, satelit, dan orbitnya, yang berotasi dan berevolusi. Contoh lain adalah pergerakan antar atom, pergerakan elektron yang mengelilingi inti. Dan banyak lagi contoh lainnya.

2.    Shapes 3D Augmented Reality Geometry Drawing App

Geometry Drawing App terdiri dari Geometry Lesson Plans dan Shapes 3D and Marge Cube. Geometry Drawing App 3D adalah aplikasi intuitif yang mudah digunakan untuk siswa. Dengan Bentuk 3D, siswa dapat menjelajahi dan menggambar langsung di dalam bentuk tiga dimensi. Guru dapat menggunakan aplikasi ini untuk memperkenalkan berbagai konsep geometris dan kosakata kepada siswanya. Bayangkan memperkenalkan istilah baru untuk siswa dan memberi mereka kesempatan untuk memutar masing-masing istilah di layar mereka. Siswa dapat mempelajari penampang melintang, diagonal, bisectors, tepi, muka, simpul dan banyak lagi sambil menggambarnya di dalam benda padat. Aplikasi ini memberikan kesempatan bagi siswa untuk melihat setiap bentuk yang sedang mereka pelajari. Siswa yang kesulitan dengan penalaran spasial saat belajar geometri pasti akan mendapat manfaat dari aplikasi ini.

PengaplikasianGeometry Drawing App dapat dilihat pada video berikut. 



Selain itu penggunaan teknologi AR pun dapat dikolabborasi dengan aplikasi lain salah satunya GeoGebra seperti yang disajikan dalam video GeoGebra 3D with Augmented Reality Maths.



Khusus untuk pelajar di sekolah penggunaan AR masih jarang, tetapi diprediksi di masa mendatang mungkin penggunaan AR di berbagai jenjang pendidikan sekolah akan lazim digunakan. Augmented reality memiliki beberapa manfaat bagi pendidikan antara lain,

  1. Teknologi yang menggunakan grafik 3 dimensi, sehingga seakan-akan
    pengguna merasakan sensasi berinteraksi dengan lingkungan nyata
  2. Membantu siswa memvisualisasikan materi-materi pembelajaran abstrak
    menjadi lebih mudah untuk dipahami
  3. Sebagai media pembelajaran yang lebih menarik dan menyenangkan
    Meningkatkan minat siswa dalam proses pembelajaran
  4. Meningkatkan motivasi belajar siswa
  5. Membantu siswa dalam melakukan praktikum
  6. Bagi guru, teknologi virtual reality dapat dijadikan perantara untuk mempermudah dalam hal penyampaian materi, serta dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang dapat meningkatkan efektivitas belajar siswa.

Penggunaan virtual reality di lingkungan pendidikan diharapkan dapat meningkatkan standar pendidikan dan hasil belajar siswa nantinya.Virtual reality dapat menjadi media pembelajaran yang interaktif yang dapat mengurangi sifat pasif siswa, siswa akan tertarik mempelajari suatu hal jika penyampaiannya menarik seperti menggunakan virtual reality.

 Selanjutnya, bagaimana kelebihan dan kekurangan pengaplikasian Augmented Reality di dunia pendidikan? Berikut diulas secara singkat.

Kelebihan penggunaan AR antara lain, membuat siswa benar-benar melihat objek dengan bentuk tiga dimensi terlihat seperti nyata. Dengan bekerja secara langsung dalam ruang 3D, masalah spasial yang kompleks dan hubungan spasial dapat dipahami lebih baik dan lebih cepat daripada metode tradisional salah satunya dalam pendidikan matematika dan geometri.

Sedangkan kekurangan dari penggunaan AR adalah biaya perangkat kerasnya saat ini masih cenderung mahal, sebagian besar aplikasi yang disajikan pun hanya mendukung sejumlah kecil pengguna. Ini mempersempit kemungkinan penggunaan untuk guru. Integrasi ke dalam pelajaran reguler menjadi sulit jika hanya sedikit siswa yang dapat menggunakan teknologi canggih. Konsep pedagogis diperlukan untuk mengintegrasikan teknologi canggih dengan cara yang sama agar semua siswa dapat memperoleh manfaat. Dengan demikian, penggunaan teknologi AR akan efektif jika hanya dalam kelompok kecil  yang dihadiri sedikit siswa.

Sebagai tambahan, berikut video ulasan singkat mengenai 5 Aplikasi Augmented Reality Tercanggih di Android/IOS   yang dapat kita coba di ponsel masing-masing sebagai bahan referensi agar kita tidak ketinggalan jaman.



Komentar

  1. AR sepertinya bisa diterapkan di sekolah sebagai salah satu media pembelajaran, apakah jaringan internet yg terbatas bisa memanfaatkan AR ?

    BalasHapus
    Balasan
    1. Menurut saya, jika permasalahan diletakkan pada jaringan internet yang terbatas pun juga akan membatasi penggunaan AR itu sendiri karena pada dasarnya AR akan lebih baik digunakan dengan didukung oleh jaringan yang stabil.

      Hapus
  2. Bagaimana menggunakan AR dlm mengajarkan materi Dimensi 3?

    BalasHapus
    Balasan
    1. Menurut saya, penggunaan Ar dalam dimensi tiga sangat membantu terutama bagi siswa yang sulit dalam "mengkhayal" di materi dimensi tiga kelas 12. Adapun aplikasi dengan teknologi AR untuk dimensi tiga juga telah banyak dengan memberikan panduan dalam penggunaannya

      Hapus
  3. Apakah efektif penerapan teknologi AR dalam proses belajar mengajar?

    BalasHapus
    Balasan
    1. Menurut saya, penggunaan AR akan menjadi efektif jika diberikan secara benar sesuai kebutuhan dan dimanfaatkan sesuai tujuan pembelajaran yang akan ataus edang dilakukan karena tujuan teknologi AR sendiri adalah memberikan pemeblajaran yang menarik, efektif, serta efesien bagi siswa.

      Hapus
  4. Bagaimana mendagulangi dampak negatif dari AR ?

    BalasHapus
    Balasan
    1. Menurut saya, untuk menanggulangi dampak negatif penggunaan AR secara garis besar adalah dengan membagi secara rata penggunaannya sesuai kebutuhan. Jadi, menghindari sifat berlebihan dalam menggunakan AR.

      Hapus
  5. Apakah AR bisa d gunakan oleh semua kalangan usia?

    BalasHapus
    Balasan
    1. Menurut saya, penggunaan AR bisa di semua kalangan usia tetapi tergantung kebutuhannya, apakah untuk hiburan, edukasi, atau tujuan lainnya.

      Hapus

Posting Komentar